티스토리 뷰
반응형
타르코프 경제 시스템의 핵심 요소와 그 메카닉
Core Elements and Mechanics of Economic System in `Escape Tarkov`
1. 자원 획득 (Resource Acquisition)
- 정의: 플레이어가 게임 내 자원(화폐, 아이템, 장비)을 얻는 과정.
- 구현 메카닉:
- High Stakes Raid :
- 플레이어는 특정 지역에서 자원을 루팅하며, 생존 시 자원을 보유.
- 실패 시 모든 자원을 잃어 "All or Nothing" 메커니즘을 적용.
- 보스 및 NPC 드랍:
- 강력한 적을 처치하면 희귀한 아이템과 자원을 획득 가능.
- 미션 보상:
- 특정 퀘스트를 수행하면 화폐, 장비, 또는 자원이 보상으로 지급.
- High Stakes Raid :
2. 자원 소모 (Resource Sink)
- 정의: 플레이어가 보유 자원을 사용하거나 잃는 과정으로, 경제 균형 유지에 필수.
- 구현 메카닉:
- 장비 손실:
- 레이드 실패 시 사용 중인 모든 장비와 자원을 잃음.
- 소모품 사용:
- 의료품, 탄약 등은 사용 시 즉시 소멸.
- 아이템 수리 및 유지보수:
- 장비 내구도를 회복하거나 숨겨진 은신처 업그레이드에 자원 소모.
- 보험 시스템:
- 사망 후 아이템을 회수하려면 보험료를 선지급하며, 실패 시 보험료는 소멸.
- 장비 손실:
3. 거래 및 교환 (Trading and Exchange)
- 정의: 자원을 사고팔거나 교환하여 경제적 활동을 하는 과정.
- 구현 메카닉:
- 플레이어 거래소 (Flea Market):
- 플레이어 간 아이템을 자유롭게 거래하며, 희소 자원의 가격이 수요와 공급에 따라 결정.
- NPC 상인 (Traders):
- 특정 아이템 구매 또는 판매 가능하며, 상인 레벨이 높아지면 더 고급 아이템 접근 가능.
- 바터 시스템:
- 화폐 대신 다른 자원(아이템)을 교환 재화로 사용하는 시스템.
- 플레이어 거래소 (Flea Market):
4. 리스크와 보상 (Risk and Reward)
- 정의: 위험과 보상의 균형을 통해 플레이어의 긴장감을 유지하고 경제적 동기를 제공.
- 구현 메카닉:
- 위험 지역 루팅:
- 높은 위험을 감수하면 희귀 아이템과 자원을 얻을 가능성이 높아짐.
- All or Nothing 시스템:
- 성공 시 큰 보상을, 실패 시 모든 것을 잃는 시스템으로 긴장감 극대화.
- 리스크-보상 곡선:
- 저위험 지역은 소규모 자원을 제공, 고위험 지역은 희귀 자원 제공.
- 위험 지역 루팅:
5. 희소성과 가치 (Scarcity and Value)
- 정의: 자원의 희소성을 기반으로 가치가 결정되며, 경제적 활동에 영향을 미침.
- 구현 메카닉:
- 아이템 드랍율 조정:
- 특정 희귀 아이템은 낮은 확률로 생성되어 가치를 유지.
- 루팅 제한:
- 자원은 특정 지역에 제한적으로 존재하며 경쟁을 유발.
- 가격 변동:
- 희소 자원은 플레이어 간 거래를 통해 시장 가격이 조정됨.
- 아이템 드랍율 조정:
6. 경제적 진행과 동기 부여 (Economic Progression and Motivation)
- 정의: 자산 축적, 관리, 업그레이드 과정을 통해 게임의 목표를 제공.
- 구현 메카닉:
- 숨겨진 은신처 업그레이드:
- 자원을 투자하여 은신처 시설을 개선, 지속적인 성장 동기 제공.
- 장비 및 무기 제작:
- 자원을 활용해 무기나 장비를 제작, 더 큰 도전에 대비.
- 장기 목표:
- 자원 축적과 희소 자원의 소유는 플레이어의 경제적 성취감을 자극.
- 숨겨진 은신처 업그레이드:
7. 플레이어 간 상호작용 (Player Interaction)
- 정의: 플레이어 간의 경쟁, 협력, 거래를 통해 경제적 생태계를 강화.
- 구현 메카닉:
- 경쟁적 루팅:
- 제한된 자원을 두고 다른 플레이어와 경쟁하며 획득.
- 거래 및 교섭:
- 플레이어 간 아이템 교환 또는 거래를 통해 자원의 가치를 최적화.
- 사회적 요소:
- 클랜 또는 협력 플레이로 자원을 공유하거나 공동 목표를 달성.
- 경쟁적 루팅:
관련 포스팅
반응형
'게임 전반' 카테고리의 다른 글
GameDesign | 타르코프의 게임 플레이 루프 : 거시/미시 플레이 관점 (1) | 2024.11.21 |
---|---|
GameDesign | Escape from Tarkov의 게임 플레이 루프 (0) | 2024.11.21 |
Game Design | 타르코프 MDA 분석 (0) | 2024.11.20 |
[메모] 3d - Early-Z (0) | 2024.04.24 |
[스크랩] 3D - Deferred Rendering (0) | 2024.04.24 |
반응형
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
- Total
- Today
- Yesterday
링크
TAG
- Shooter
- Escape from Tarkov
- 게임뉴스
- 폴가이즈
- 핵대응
- apex legends
- VALORANT
- 발로란트
- game design
- metaverse
- 이스케이프 프롬 타르코프
- game development
- ESP
- Fornite
- fall guys
- PUBG
- FPS
- Wallhack
- 포트나이트
- unrealengine
- AimBot
- MDA Framework
- 월핵
- csgo
- 게임개발
- ps5
- gameplay loop
- 익스트랙션 게임 경제
- Game
- 3d Rendering
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
글 보관함