대응 기법 안티 리버싱 (Anti-Reversing) 코드를 읽기 어렵게 만들어서 리버서들이 분석하기 어렵게 하는 기술. - 안티 디버깅: 프로그램을 실행하면서 분석하는 디버깅을 방지 - 안티 디스어셈블링: 프로그램을 실행하지 않고 코드와 구조를 분석하는 디스어셈블링을 방지 - 안티 템퍼링: 메모리 조작 방지 - 안티 메모리 덤프: 메모리 덤프를 통해 크리덴셜 탈취 방지 - 안티 메모리 패치: 실시간 메모리 패치로 프로그램 로직을 조작하는 것을 보호 - 안티 모니터, 안티 API 스캔: API 분석으로 프로그램의 기능 파악을 방지 - 암호화: 중요 데이터 보호 - 코드 가상화 및 코드 난독화: 코드 분석을 어렵게 함 코드 난독화 소스코드 암호화, 바이너리 암호화 (관련 키워드 : 안티 탬퍼 ) 패킹 프로..
Low Priority Matching 방식은 AOS 게임인 도타 2의 시스템으로 비매너 유저들의 단속과 처벌을 위해 만들어졌다. 한국 유저들 사이에서는 흔히 트롤촌이라도 함. 주요 내용 고전주의 범죄학적 관점의 "눈에는 눈 이에는 이"라는 탈리오 법칙(Lex talionis)[1]에 의해 만들어진 시스템이며, 그 유명한 '도둑마을'[2]을 실제로 적용한 것이다. AOS 게임의 가장 큰 적은 트롤이라는 말이 있을 정도로, 트롤링을 방지하고 비매너 유저가 적절한 대가를 치르게 하는 것은 AOS 게임 운영에서 매우 중요하다. 이것을 위해 도타 2에 도입된 시스템이 바로 이 저우선도 매치 및 신고 시스템이다. 저우선도 매치에 격리된 유저는 각종 페널티를 받게 되며, 일정 횟수 이상의 게임에서 승리해야 벗어날 ..
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