Early-Z - Z Test( Depth Test ) 를 미리 해서 비싼 픽셀 연산을 최소화하는 기법. - 일종의 픽셀 컬링 - 보통을 Pixel Shading 이후에 처리됨. - 조건을 충족하면 H/W 알아서 지원. ( Early-Z Pass ) Z-Test - Z Test는 픽셀의 Depth 값을 Depth Buffer 값과 비교해서 픽셀의 가시성을 판단함. - 현재 픽셀이 다른 픽셀 뒤에 있는지 판단하여 뒤에 있다면 픽셀을 폐기하고, 앞에 있다면 그 픽셀을 다음 단계로 넘겨 값을 Z버퍼에 기록한다. 참고 Z Buffer Optimizations https://www.slideshare.net/pjcozzi/z-buffer-optimizations
절두체 컬링(Frustum Culling) - 3차원 월드에는 대단히 많은 폴리곤과 오브젝트가 있지만, 이들 중에서 실제로 카메라의 시야범위에 포함되는 것들만 렌더링하고, 나머지 것들은 렌더링 하지 않는 기법을 말한다. - 절두체 컬링은 3D 렌더링 기법에 있어서 가장 중요한 속도 증가 기법 중 하나다. 절두체란? - 투영행렬을 계산할 때 범위의 모양이 삼각뿔의 머리를 잘라놓은 것 같다고 해서 절두체라고 부른다. - 절두체는 총 6개의 평면으로 이루어져 있다. 절두체를 이루는 6개의 평면 이름 위치 근평면(near plane) 카메라와 수직하며 제일 가까운 곳의 시야 범위를 나타내는 평면 원평면(far plane) 카메라와 수직하며 제일 먼 곳의 시야 범위를 나타내는 평면 좌평면(left plane) 카..
프로세스와 툴보다는 개인과 상호작용 애자일 성공의 핵심은 프로세스를 맹종하거나 이를 이용해 기존의 시스템을 질러가는 것이 아니라, 필요한 단계의 가치를 이해하고 서로의 성격을 알아가며 서로 존중하면서 협력하는 방법에 대해 합의한 사람들로 구성된 팀을 갖추는 것이다. 이러한 팀을 꾸리려면 '여기서 우리가 일하는 방식'이 지속해서 발전하며 계속 도전하고 변화해야 한다는 사실을 인정해야 한다. 에드 캐트뮬(Ed Catmull)이 자신의 저서 에서 밝힌 것처럼 “누구든 언제든지 지위에 상관없이 누구에게나 대화할 수 있어야 한다.” 포괄적인 문서보다는 개발 산출물 이러한 팀은 자신들이 구축한 결과물이 완벽할 수 없다는 것을 잘 안다. 그리고 무엇을 구축할지에 관한 정보를 포착하는 게 중요하다는 것도 잘 안다. 하..
사용자가… • 참여도, 관심도, 동기 수준이 낮고, 깊이 관여해야 하는 일상적인 업무로 너무 바쁘다. • 문제, 조치 항목, 데드라인을 맡기 꺼리고, 어느 무엇에도 (특히 요건, 확인, 테스트 스크립트) 자신들의 이름을 올리고 싶어하지 않는다. • 위험, 변화, 학습을 요소가 아닌 문제로 인식한다. • 조치 항목과 데드라인을 두기 싫어하고, 마무리도 질색한다. • 남을 비난하고 책임을 전가하는 모습을 보인다. • 자신들이 원하는 것은 노골적으로 이야기하지만 클라우드 컴퓨팅 현실에는 무지하고, 부가적인 요청을 가볍게 생각한다. • 대부분의 결정에 지연과 애매모호함을 더하는 듯 보이고, 바로 본론으로 들어가기 싫어하며, 단순한 해답을 꺼린다. • 결론이 없는 대화로 회의를 채우고, 명확히 제기된 문제를 부풀..
출처: http://doorigaja.tistory.com/38 [Doorigaja] 매력적인 시나리오에는 역시 매력적인 캐릭터가 있다. 개인적으로 시나리오에서 가장 중요한게 신선하고, 매력적인 캐릭터를 만드는 일이라 생각한다. 오히려 플롯 위주의 시나리오 보다 캐릭터 위주의 글쓰기가 좀 더 중요하게 볼 수 도 있다. 캐릭터를 만들 때, 그 사람이 살아온 환경, 학벌, 혈액형, 좋아하는 거, 싫어하는 거, 연애타입, 상처, 희.노.애.락 등의 인물이력서를 만들어야 한다. 이렇게 되었을 때, 캐릭터가 입체적이고 좀더 매력적으로 보이게 된다. 이런 캐릭터의 보이는 부분을 표면적 특성. 그리고 보여지지 않는 반전의 부분을 이면적 특성이라고 한다. 보통 캐릭터의 표면성과 이면성에서 주로 극이 끝나갈 부분에 캐릭..
2023년 중국 게임 산업 결산 요약 2023년 중국 게임시장 매출 3천억 위안 돌파 중국 자체개발 게임, 내수시장의 성장과 해외시장 매출 감소로 희비 엇갈려 중국 모바일게임 수출국 3위는 한국 시장 모바일 게임 중국 게임시장 주도 : 전체 매출의 약 75%를 모바일게임이 차지 장르별 매출 비중으로 보면 RPG, MOBA, 슈팅 장르 순으로. PC게임과 콘솔게임의 매출은 증가한 반면, 웹게임 매출은 감소 e스포츠 게임 상품 매출액, 인기 게임에 힘입어 13% 증가 게임 유저들의 소비력 상승에 2차원 모바일게임 매출 30% 증가 모바일 캐주얼게임 시장, 매출구조 대변동 ... 광고 매출액 급감. 미니게임 시장 매출, 전년 대비 3배 증가 중국 게임 산업 추세와 전망 요약 중국 모바일게임 시장의 새로운 성장..
하이퍼 캐쥬얼과 전통적인 비지니스 전략과의 결합 Easy - 하이퍼캐주얼 게임은 적은 인지적 노력으로 주요 메커니즘을 쉽게 이해할 수 있다. Simplified Long Term Meta - 미드코어 게임에서 상속된 캐릭터 컬렉션 및 진행도와 같은 단순화된 장기 메타 Hybrid Monetization Strategies - 캐주얼 게임의 화폐 번들 및 진행도 팩이 하이퍼캐쥬얼 게임에서 전면 광고 및 보상형 광고로 유사하게 구현되어 있음. Low Production Costs - 하이퍼 캐쥬얼은 일반 캐쥬얼보다는 제작 비용이 대체로 낮고, 일반적인 Asset, Logic Wide Targeting - 미드코어, 하이퍼캐쥬얼, 캐쥬얼 페르소나의 독특한 조합으로 다양한 유저층에게 어필. 참고자료 The La..
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