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원문 : Finding The Fun In Serious Games
심각한 정의
간단히 말해서, 진지한 게임은 주된 의도가 아닌 엔터테인먼트로 설계된 게임입니다. 그 일을하는 많은 방법과 진지한 게임의 이름을 짓는 다양한 방법이 있지만 이것은 오랫동안 사용 되어온 개념이며 점점 더 인정 받고있는 타이틀입니다. 성장하는 산업, 특히 사용할 새롭고 세련된 플랫폼으로 인해 현재 시장에서 진지한 게임이 증가하고 있습니다.
이러한 게임은 눈 부시고 즐겁게 만들 수는 없지만 그렇게 할 수 없다는 의미는 아닙니다. America 's Army가 예를 들어, 원래 데뷔 이후 여러 속편을 낳은 게임이라면 훈련 용 게임은 많은 재미를 느낄 수 있습니다. 메시지를 보내기 위해 만들어진 진지한 게임이 있지만 더 심층적 인 시뮬레이션을위한 게임에 집중할 것입니다.
심각한 통제
플레이어가 가장 먼저 익숙해지고 소개되는 것 중 하나는 제어 체계입니다. 진지한 게임의 영역을 벗어난 것조차도 모든 종류의 시뮬레이터와 같은 장르는 개발자가 자신의 리얼리즘 버전에 프로그래밍 한 모든 기능을 작동 할 수 있도록 어설프고 직관적이지 않은 컨트롤을 가질 수 있습니다. ARMA는 컨트롤 맵에 익숙하지 않은 경우 일반적으로 다른 군사 저격수와 관련된 일반적인 바인딩을 탐색하는 것만으로는 할 수있는 모든 것을 발견 할 수 없습니다. 사실주의의 느낌.
미군으로 돌아와서, 이것도 마찬가지 였지만, 손으로 만든 훈련 임무에 시간을 투자하여 준비된 것에 대한 기대치를 얻음으로써 배우기 쉽게 만들어졌습니다. ARMA도이 작업을 수행하지만 솔로 플레이어가 머리를 긁거나 도움을 청하는 모든면을 다루지는 않습니다.
현대 산업은 진지한 게임 개발자가 활용할 수있는 새로운 도구와 플랫폼을 제공했습니다. 구체적으로 가상 현실에 집중하고 싶습니다. VR은 본질적으로 실제 세계에서와 같이 동작을 수행하기 위해 근육 기억에 대해 작동하도록 설계된 직관적 인 제어 체계입니다. 이 떠오르는 플랫폼은 이전에 언급했듯이 응용 프로그램 공간 내에서 상호 작용하는 데보다 자연스러운 경험을 제공하기 때문에 진지한 게임과 관련하여 관심을 끌기 시작했습니다. 직접적이지는 않지만 현장과 게임의 디자인 원칙을 고려할 때 더 많은 경험을 유지하고 실행할 수 있습니다.
요점은 자연스럽고 친숙한 컨트롤에서 재미가 태어날 수 있다는 것입니다. 반드시 응용 프로그램에 목적에 필요한 요소가 포함되어 있는지 확인하십시오. 그러나 플레이어가 이러한 기능에 도달하기 위해 밟아야하는 경로는 합리적이어야하며 능력을 얻은 후에는 싸워야 할 대상이되지 않아야합니다.
심각한 플랫폼
플랫폼으로서의 VR에 대해 계속 이야기합시다. 문제의 애플리케이션을 용이하게 할 수있는 다른 것들이 있지만, 이러한 플랫폼에 연결된 제어 체계는 시스템과의 상호 작용에 적합하지 않거나 경험에 대한 실제적인 감각을 제공하지 못할 수 있습니다. 이로 인해 PC는 고도로 사용자 정의 가능한 하드웨어와 광범위한 기능으로 인해 진지한 게임의 주요 개발 플랫폼으로 남아 있습니다. 여기에 VR 장치를 부착하면 헤드 마운트 디스플레이와 함께 모션 컨트롤을 사용하기로 선택한 경우 새로운 수준의 몰입감과 참여를 경험할 수 있습니다.
마지막 섹션에서 언급했듯이 자연스럽고 직관적 인 제어 방식은 플레이어가 시뮬레이션 외부에서 더 많은 경험을 할 수 있도록하고 주어진 행동에 대해 예상되는 것을 더 빠르게 파악할 수 있도록합니다. 독립적 인 키 입력의 필요성을 제거하고 현재 VR 또는 단일 애플리케이션 용으로 만 제작 된 고급 제어 보드 내에서만 찾을 수있는 상황 별 터치 기반 상호 작용 시스템을 목표로합니다. 이것은 차량 외부의 것에는 비실용적이며 대부분의 경우 더 많은 상황에 맞는 입력을 사용하여 애플리케이션을 수정하는 데 사용할 수 있습니다.
심각한 깊이
진지한 게임에는 성취 할 목적이 있습니다. 그 목적을 달성하기 위해서는 일반적으로 요점을 이해하기 위해 상당한 사실 성과 깊이가 필요합니다. 어딘가에는 깊이, 현실감 및 게임이 모두 완벽하게 교차하는 중간 지점이 있습니다. 이것은 달성하기 어려운 일입니다. 요소의 결합의 복잡성은 제쳐두고 진지한 게임의 깊이가 중요한 구성 요소입니다. 게임이 디자인되는 원하는 결과를 얻으려면 경험을 표현하는 데 절대적으로 상당한 깊이가 필요합니다.
이 깊이는 일부 플레이어가 붙잡을 것입니다. ARMA를 적극적으로 개조하거나 Elite Dangerous와 같은 게임을 따르는 군중이 표시된다면 깊이가 게임 플레이 루프 내에서 지속적인 즐거움을 만들 수 있다는 것입니다. 같은 코인의 반대편에서 불필요한 깊이는 경험을 완전히 죽이고 플레이어가 귀중한 정보를 얻지 못하게 할 수있는 것입니다. 유능한 게임 플레이 루프와 혼합 된 수용 가능하고 필요한 깊이의 균형을 유지하는 것이 재미 있고 궁극적으로 진지한 경험의 핵심입니다.
진지한 다양성
진지한 게임의 재미 수준을 바꿀 수있는 다양한 부분을 캡핑하는 것은 업계 전체에 적용되는 것입니다. 다양한 장르를 정체시킨 것은 선택과 혁신의 부족입니다. 이것은 목적에 따라 개발 된 성격 때문에 진지한 게임에 너무 많이 적용되지 않습니다. 그러나 여전히 시장이 있으며 같은 분야의 일부는 다른 분야보다 우월하다고 볼 수 있습니다.
정보를 제공하기위한 경험을 만들면서도 혁신은 여전히 플레이어의 두뇌를 활성화하고 귀하가 제시하는 경험에 참여하도록하는 데 핵심입니다. 진지한 게임 시장은 단순히 문제의 목적에 사용할 수있는 유일한 제품이되는 것 이상의 힘을 유지하는 애플리케이션을 생산하기 위해 동일한 부문 내에서 약간의 경쟁이 필요한 것입니다.
심각한 재미
진지한 게임은 여전히 존재하기 위해 게임 개발의 기본에 의존하며 유사한 성격의 다른 모든 응용 프로그램에 적용되는 비평에도 여전히 적용됩니다. 진지한 게임은 재미있을 수 있으며 많은 것이 있습니다. 이러한 요소 및 이전 성공에 대한 목록과 문서가 있습니다. 이것은 일부 사람들이 알고있을 수있는 것보다 더 오래되었고, 특정 직업 분야 나 진지한 게임과 관련된 주제에 대한 모험에서 오는 기대 수준이 있습니다.
위는 참여를 유지하는 진지한 게임을 만들기 위해 초점을 맞춰야한다고 생각하는 것에 대한 표면적 설명입니다. 이 글을 작성한 후 시간이 지남에 따라이 주제에 대해 더 깊이 파고 들게 될 게임 디자인 학생의 설명입니다. 나는 미국 군대를 연기했습니다. 재미 있었어요. 나는 그것을 위해 디자인되지 않은 게임 내에서 그 경험을 다시하고 싶습니다.
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