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원문 : Five Secrets of Game Art direction

게임에 대한 예술과 경험을 감독하기 시작했을 때 우선 순위가 높은 대규모 게임 프로젝트를 배정 받았습니다. 우리 팀의 능력을 보여주고 나 자신의 이름을 알릴 수있는 좋은 기회 였고 저는 매우 흥분했습니다.

게임의 테마는 아일랜드 였고 아트 스타일은 만화 적이었습니다. 일주일 내내 아트 스타일, 색상 팔레트를 조사하고 무드 보드를 만들었습니다. 내 팀의 6 명의 아티스트 중 가장 경험이 많은 아티스트를 선택하고 프로젝트에 대해 자세히 논의하고 내가 수행 한 모든 연구 자료를 살펴 보는 긴 시작 회의를 가졌습니다.

며칠 후 첫 번째 스케치를 보았을 때 옳지 않다고 느꼈습니다. 나는 그것이 옳지 않은 이유를 알아 내기 위해 또 하루를 보냈고 아티스트와 몇 시간을 더 보냈다. 다음날 업데이트 된 스케치를 보았을 때 최종 게임 아트의 비전에 더 가깝게 보이지 않았습니다. 필사적이었습니다.

그때 저는 우연히 우리 팀에서 가장 어린 예술가의 책상을 지나쳤습니다. 몇 달 전에 미술 학교를 막 졸업 한 젊은이였습니다. 그는 그의 Artstation 페이지를 열어 놓았고, 나는 커피를 거의 쏟게 만드는 무언가를 보았습니다. 그것은 내가 Big Project를 위해 염두에 두었던 것과 똑같은 Cartoony 스타일로 된 캐릭터 인 Leprechaun이었습니다. 나는 그에게 더 많은 것을 보여달라고 요청했고, 내가 찾고있는 것을 찾았다.

나는 그의 시간과 노력에 대해 선배 아티스트에게 감사를 표하며이 프로젝트를 젊은 젊은이에게 할당했다. 간단히 말해서, 그 게임은 지난 5 년 동안 스튜디오가 가진 가장 큰 히트작이되었습니다. 나는 젊은 아티스트에게 다음 리뷰에서 70 % 급여 인상을 권유했고, 그는 출시 6 개월 만에 시니어 게임 아티스트로 승진했다. 제 명성을 얻은 게임이었습니다.

이 성공적인 게임을 만들기 위해 올 때, 좋은 예술은 장소에 빠질 필요가 퍼즐의 여러 조각 중 하나입니다, 그러나 그것은  이다  매우 중요한 일. 이 글에서는 10 년이 넘는 기간 동안 수십 개의 게임을 만들면서 배운 5 가지 힘들게 얻은 교훈에 대해 말씀 드리겠습니다.

게임 아티스트, 게임 디자이너, 프로듀서 또는 기타 역할은 중요하지 않습니다. 이 교훈은 게임 제작 과정에 보편적으로 적용될 수 있습니다.

 

# 1 : 아티스트의 강점과 동기 이해

이것은 내가 방금 해설 한 이야기에서 따온 것입니다. 모든 게임 아티스트는 자신이 잘하는 것, 그리고 더 중요한 것은 그가하고 싶은 것에서 독특합니다. 프로젝트가 아티스트의 개인적인 목표 및 선호도에 가까울수록 더 잘 진행됩니다. 아티스트에게 자신이 선호하는 스타일과 멀리 떨어진 스타일로 게임 아트를 만들도록 요청하는 것은 매우 위험합니다. 특정 스타일을 개발하려면 수백 또는 수천 시간의 연습이 필요하며, 대부분의 아티스트는 자신에게 낯선 스타일로 짧은 시간 내에 작업하는 데 어려움을 겪습니다.

이  수행  은 게임에 대한 예술 스타일을 탐험 의미 할 때 어떤 제한의 것을 의미; 이를 변경하기 위해 수행 할 수있는 몇 가지 작업이 있습니다. 첫째, 미리 계획을 잘 세우고 작가가 필요한 스타일을 연습하고 발전시킬 수있는 충분한 시간과 공간을 확보하고, 둘째, 그 아트 스타일을 할 수있는 아티스트를 찾아야합니다! 이것이 많은 소규모 프로젝트를 수행하는 많은 게임 스튜디오가 정규 아티스트를 고용하는 대신 아트 아웃소싱 스튜디오와 협력하는 이유 중 하나입니다.

개인적으로 저는 다양한 기술을 가진 아트 팀을 유지하는 것을 좋아합니다. 환경을위한 훌륭한 컨셉 아트를하는 아티스트, 만화 스타일을 정말 잘하는 아티스트, 초현실적 인 포스터 스타일 아트를 만들 수있는 구식 아티스트, 그리고 그 중에서도 모든 작업을 할 수있는 몇 명의 제너럴리스트가 있습니다.

 

# 2 : 철저한 사전 제작 및 프로토 타이핑

이것은 절대적으로 중요합니다. 팀이 세 가지 질문에 시간을 할애하지 않았기 때문에 많은 프로젝트가 충돌하고 타는 것을 보았습니다. 우리가이 게임을 만드는 이유는 무엇입니까? 우리는 무엇을 만들고 있습니까? 어떻게 만들까요? 게임 아트는 게임 메커니즘, 내러티브 및 플레이어의 정서적 여정을 긴밀하게 지원해야하며,이를 달성하기 위해 팀 (또는 개인)이 게임의 제작 단계 (창조) 전에 체계적인 사전 제작을 수행하는 것이 중요합니다. 자산)이 시작됩니다.

예술적 관점에서 다음과 같은 질문이 필요합니다.

> 게임 아트를 제작하기위한 리소스는 무엇입니까 (즉, 사용 가능한 아티스트 수, 경험 수준, 하루 시간 등을 의미)? >이 아트 스타일이 게임 메커니즘을 지원합니까?

 

"횡 스크롤 플랫 포머를하고 싶다면 복셀 아트가 정말 최선의 선택일까요?"

> 게임 아트를 만드는 데 몇 시간 (대략)이 걸리나요? 여기에서 게임 자산 목록이 정말 편리합니다! 프로그래밍, 세계 구축 또는 디자인 작업이 종속되어 있기 때문에 각 예술 자산을 만드는 데 얼마나 많은 시간이 소요되는지에 대한 아이디어가 있으면 게임 프로젝트에 큰 도움이됩니다!

> 실제로 이걸 해낼 수 있을까요? 50 개의 다른 캐릭터가있는 Steampunk에서 영감을받은 게임 세계가 멋질 것이라고 생각할 수 있지만 실제로 모든 것을 만들고 머리 속처럼 멋지게 보이게 할 전문 지식이 있습니까?

프로토 타이핑은 프로젝트의 위험을 줄이는 환상적인 방법입니다. 매우 구체적인 아트 나 비주얼을 포함하는 게임 메카닉이 있다면 사전 제작 단계에서 프로토 타입을 만드세요! 잘 작동한다면 게임의 핵심 부분을 완료 한 다음 그 주변에서 게임을 빌드 할 수 있습니다. 만약 그렇지 않다면, 당신은 수개월 동안의 작업을 절약했을뿐입니다. 입증되지 않은 메커니즘의 프로토 타이핑은 윈윈입니다!

 

# 3 : 정기적으로 진행 상황 검토

예술 자산을 만드는 데 백 시간을 소비 한 다음 거부당하는 것 (다시 시작해야 함)보다 더 나쁜 것은 없습니다. 따라서 게임이 어떻게 보이는지에 대해 발언권을 가진 게임 프로젝트의 다른 이해 관계자 (예 : 클라이언트, 아트 리드 또는 프로듀서)가있는 경우 아트에 대한 정기적 인 검토를 수행해야합니다 (이상적으로는 매일 또는 심지어 두 번 낮) 그래야 예술가가 잘못된 방향으로 넘어 가면 수정되기 전에 그 경로를 너무 많이 내려 가지 않습니다.

이에 대한 추론으로-만약 당신이 예술을 검토한다면, 진행중인 예술을 보는 법을 배우고 완성 된 제품이 어떻게 보일지 상상해보십시오. 상상력을 발휘하여 완성 된 예술 자산이 무엇인지 상상해보십시오 (5 ~ 6 시간 더 작업 한 후). 약간의 작업이 필요하지만 매우 가능합니다.

내가 게임 아트 디렉터 임에도 불구하고 내 상사 (스튜디오 책임자)와 특정 게임에 대한 도메인 전문가로부터 아트 워크를 승인받습니다. 이전에 시도 해본 적이없는 아트 스타일과 같이 매우 특별한 요청이있는 일부 프로젝트에서는 아티스트가 아트 워크를 완성 할 때까지 기다리지 않습니다. 팀이 제대로 진행되고 있는지 추적하기 위해 상사 스케치도 계속 보냅니다.

이메일을 통해 이러한 정보를 보내고 피드백을받는 것은 다소 번거로울 수 있습니다. Trello 와 같은 협업 소프트웨어   가 매우 편리합니다. 저와 같은 여러 이해 관계자, 외부 아트 팀, 제품 관리자 및 기술 팀 (개발자)이 관련된 프로젝트에 사용합니다.

 

# 4 : 게임 아트를 게임에 넣을 때 다르게 보입니다.

예술 자산 (캐릭터, 소도구, 건물)은 분리 된 상태에서보기 좋게 보일 수 있지만, 게임에 넣은 후에는보기 좋게 표시되는 것은 아닙니다. 이는 게임 자체의 미학  이 있고 플레이어가 무엇을하고,보고,주의를 기울 이길 원하는지에 따라 아트 자산에 대해 일반적으로 " 주의 계층 "이 있기 때문입니다 .

예를 들어 , 플레이어가 특정 나무 / 잎 색깔에 따라 (무의식적으로) 숲을 통과하는 경로를 따라가는 레벨을 플레이하기를 원하면 경로가 얼마나 명확한 지 알 수 없습니다. 다양한 색상과 유형의 나무를 게임에 모아서 플레이하세요. 이것은 잎의 ​​크기와 색깔, 나무의 높이, 그리고 아마도 땅의 질감 / 색상의 여러 반복을 필요로 할 것입니다. 제대로 작동하려면 수십 번의 시도가 필요할 수 있으므로 어느 것이 가장 잘 작동하는지 이해할 때까지 트리 메시 / 텍스처의 최종 연마를 보류하는 것이 좋습니다.

따라서 자산을 '지우기'전에 게임에 계속 배포하는 것이 좋습니다. 그 자체로는보기 좋게 보이지만 다른 게임 요소와의 작동 방식으로 인해 게임 빌드에 배포 될 때 실제로 제대로 작동하지 않을 수 있습니다.

 

# 5 : 컨셉 아트는 사상 최고의 것입니다!

그래서 "Game Art Pipeline"이라는 것이 있습니다. 효율적인 작업 흐름을 유지하기 위해 대부분의 경우 게임 아트 제작 프로세스와 관련하여 특정 시퀀스를 따라야하기 때문에 호출됩니다. 게임 개발 프로세스와 관련하여 여기서 기억해야 할 두 가지 중요한 사항은

a) 게임 프로젝트  에는 게임의 모양에 대해 매우 다른 아이디어를 가진  많은 이해 관계자 (디자이너, 아티스트, 개발자, 프로듀서, 제품 팀, 마케팅 팀, 회사 임원)가있을 수 있습니다.

b) 게임 프로젝트에는 한  명 이상의 아티스트가  작업 할 수 있으며 각 아티스트는 고유하고 특별한 아트 스타일을 가지고 있습니다.

이 두 가지는 게임에 엄청난 충돌 (및 중단)을 일으킬 가능성이 있습니다. 게임이 어떤 스타일을 따라야하는지에 대한 합의가없고 아티스트들은 모두를 행복하게 만들려고 노력한 결과 재 작업을하게되는데 결코 일어나지 않습니다. 또는 다른 아티스트가 자신의 스타일로 자산을 생성하여 게임에 통합 될 때 예술에 연결되지 않고 일치하지 않는 느낌을줍니다.

이를 방지하는 열쇠는 컨셉 아트로 시작하는 게임 아트 파이프 라인을 구축하는 것입니다! 사전 제작 과정에서 컨셉 아티스트는 게임의 비주얼이 캐릭터, 소품, 환경 및 사용자 인터페이스와 같은 모습을 스케치하기 시작합니다. 그런 다음 이러한 스케치를 이해 관계자에게 보여 주어야하며 필요한 모든 변경 사항은이 단계에서 발생합니다. 이것은 갈등을 방지하고, 다른 당사자의 우려 (및 의견!)를 고려하며, 게임의 최종 예술을 만드는 데 걸리는 시간을 단축합니다. 또한 아티스트 간의 피로, 피로, 동기 상실을 방지합니다!

같은 게임을 작업하는 다른 아티스트가있는 경우 컨셉 아트는 프로덕션 아트가 어떻게 생겼는지에 대한 스타일 가이드 역할을하여 출력이 동기화되고 게임의 전체적인 미학과 일치하도록합니다. 저를 믿으세요. 이것은 매우 큰 문제입니다. 그들을 안내 할 컨셉 아트가 없으면 모든 아티스트는 각자의 스타일을 기본으로하고 있으며 이는 큰 혼란입니다.

이제 저는 훌륭한 컨셉 아티스트를 찾기가 어렵고 고용 비용이 많이 든다는 것을 알고 있습니다. 고용 할 여력이 없다면 프리랜서에게 도움을 요청하는 것이 좋습니다. 돈, 시간 및 노력의 가치가 있습니다!

그리고 그것을 마무리하기 위해,  여기에 '보너스'비밀이 던져졌습니다  당신의 예술은 그에 수반되는 소리만큼 훌륭합니다 . 훌륭한 음악과 음향 효과는 게임 아트와 경험을 하나로 묶는 비밀 소스이므로 게임의 소리와 음악을 소홀히하지 마십시오.

읽어 주셔서 감사합니다. 게임 및 게임 아트 제작에 대한 귀하의 경험에 대해 듣고 싶습니다. 댓글을 달고 그것에 대해 모두 알려주십시오.

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